terça-feira, 24 de julho de 2012

Habilidades


Habilidade

I
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As habilidades são os atributos dos jogadores que podem ser avançadas ao longo do jogo. As habilidades podem ser treinadas por várias ações repetitivas que dão experiência na habilidade, até que experiência suficiente tenha sido ganha para um próximo nível. Algumas habilidades permitem aos jogadores cozinhar, cortar árvores, acender fogo, usar magia, fazer runas e mais. Algumas habilidades estão relacionadas, significando que podem ser usadas em conjunto. Por exemplo, lenha obtida com Corte de Lenha pode ser usada para Arte do fogo, e fogueiras podem ser criada para Culinária. 
Um jogador evoluindo o seu nível da habilidade Arte do fogo.
Atualmente existem 25 habilidades em RuneScape, sendo Dungeon a última a ser lançada. Membros têm acesso a todas elas, enquanto não-membros podem apenas treinar 16 delas.
Todas as habilidades começam ao nível 1 exceto Condição física, que se começa no nível 10. Os jogadores podem avançar uma habilidade até ao nível 99 (exceto para Dungeon, que pode ir até o nível 120); após isso, eles aumentam a sua experiência até 200,000,000 (200 milhões) mas não ganham mais níveis por fazê-lo. O nível de combate de um jogador começa em 3. O nível de combate máximo que um jogador pode alcançar é 138. Não-Membros podem alcançar nível 126. Veja recordes para mais informações. Algumas das habilidades são indispensáveis ao jogador, enquanto outras não têm de ser treinadas a não ser para alcançar os requisitos mínimos de certas áreas e/ou missões. As habilidades podem ser temporariamente elevadas ou reduzidas usando certos objectos ou equipamentos, como por exemplo: Capa de habilidade, cerveja, poções, e tortas. A torta selvagem irá aumentar o seu nível de Extermínio, enquanto outras tortas como a Summer pie, irão temporariamente aumentar o seu nível de Agilidade. Estes tipos de tortas podem ser feitas usando a habilidade Culinária.
Se um jogador está entre os 2,000,000 primeiros, tem nível 15 ou superior em qualquer habilidade e é membro, ele irá aparecer nos recordes.


HabilidadeUso
Ataque ícone.pngAtaqueAumenta as chances de acerto de um ataque corpo a corpo.
Habil forca.pngForçaPermite que os jogadores tirem mais dano em combate corpo a corpo.
Defesa ícone.pngDefesaAumenta as chances de bloqueio de um ataque.
Habil combate a distancia.pngCombate à distânciaPermite que os jogadores lutem com projéteis à distância.
Habil oracao.pngOraçãoPermite que os jogadores rezem por proteção, auxílio em habilidades, proteção de objetos, etc.
Habil magia.pngMagiaDá novos feitiços e aumenta as chances de bloquear um golpe mágico.
Habil criacao de runas.pngCriação de runasPermite que os jogadores façam runas para o uso em magia.
Habil condicao fisica.pngCondição físicaFaz com que os jogadores consigam suportar mais danos antes de morrer.
Habil artesanato.pngArtesanatoPermite que os jogadores criem armaduras de couro, cerâmicas, joalheria, objetos de vidro, etc.
Habil mineracao.pngMineraçãoPermite que os jogadores minerem de rochas para obter minérios.
Habil metalurgia.pngMetalurgiaPermite que os jogadores derreter minérios obtidos em mineração e transformas em outros objetos, como armas e armaduras.
Habil pesca.pngPescaPermite aos jogadores pegarem peixes.
Habil culinaria.pngCulináriaPermite que os jogadores cozinhem ou preprarem comida. Geralmente estas recuperam os pontos vitais.
Habil arte do fogo.pngArte do fogoPermite que os jogadores acendam fogos, velas, lamparinas, lapiões, sinais, etc.
Habil corte de lenha.pngCorte de lenhaPermite que os jogadores cortem árvores para obter madeira.
Habil dungeon.pngDungeonPermite explorar as masmorras de Kalaboss.

Membros podem fazer tudo acima e abaixo Membros podem fazer tudo que o jogo oferece.
HabilidadeUso
Habil agilidade.pngAgilidadePermite que os jogadores usem atalhos e também dará ao jogador a habilidade de renovar o cansaço mais rapidamente, fazendo-o correr mais.
Habil herbologia.pngHerbologiaPermite que os jogadores limpem ervas e as usem em poções, que auxiliam tanto tem habilidades de combate ou não.
Habil roubo.pngRouboPermite que os jogadores roubem várias coisas, como pessoas, lugares, barracas... para conseguir dinheiro e alguns objetos extras.
Habil arco e flecha.pngArco e flechaPermite que os jogadores criem arcos, flechas e setas para utilizarem em combate à distância.
Habil exterminio.pngExtermínioDá aos jogadores o conhecimento de exterminar alguns tipos de criaturas especiais, que geralmente necessitam de um método especial para serem mortas.
Habil agricultura.pngAgriculturaPermite que os jogadores plantem árvores, ervas, arbustos, etc. Estes podem ser usados principalmente em corte de lenha e herbologia.
Habil construcao.pngConstruçãoPermite que os jogadores façam um POH, o qual tem uma infinade de usos.
Habil caca.pngCaçaPermite aos jogadores caçarem animais e criaturas desconhecidas para coletar carne, peles, penas e outros recursos.
Habil evocacao.pngEvocaçãoPermite que os jogadores materializem familiares para melhorar sua performance em combates ou treinamento de habilidades. Animais de estimação fazem parte desta habilidade também.

Tipos de habilidade

Existem quatro tipos de habilidade: extração, processamento, combate e independentes.
Habilidades de extração - Estas habilidades envolvem obter recursos ou objectos do ambiente.
Mineração, Pesca, Corte de Lenha, Caça, Roubo**, e Agricultura.
Habilidades de processamento: - Estas habilidades envolvem processar itens obtidos através de habilidades de extração para obter produtos finais.
Magia***, Culinária, Metalurgia, Arco e flecha, Arte do fogo, Herbologia, Artesanato, Criação de runas,Construção, e Evocação****.
Habilidades de combate: - Estas habilidades envolvem lutar em combate.
Ataque, Força, Defesa, Constituição, Magia***, Combate á distância, Oração, Extermínio*****, e Evocação****.
Habilidades independentes: - Estas habilidades não têm classificação.
Magia***, Agilidade e Evocação****.
ASTERISCO2.png Mesmo roubo sendo uma habilidade baseada em obter recursos, ele não é tecnicamente uma habilidade extratora na qual se baseia-se maioritariamente em obter recursos com esforço. No caso roubo obtem-se recursos com pouco esforço, no qual o risco é ser apanhado.
ASTERISCO3.png Note que Magia aparece sob várias categorias. Isto é porque existem várias "escolas" de habilidades de magia como feitiços de combate, feitiços de encantamento e de teletransporte, que se classificam em diferentes categorias.
ASTERISCO4.png Materializar familiares traz uma grande variedade de habilidades. Embora a maioria seja designada para ajudar em combate, vários podem ser considerados em outras categorias.
ASTERISCO5.png Embora extermínio esteja relacionado com combate, ele não contribui para o nível de combate.

Experiência

Artigo principal: Experiência

Níveis

A equação abaixo calcula exatamente a experiência mínima necessária para um dado nível:
Experiência Requerida <math> = floor \left[ \frac {\displaystyle\sum_{n = 1} ^ {L - 1} floor \left( n + 300 \times 2 ^ {n/7} \right) } {4} \right] </math> , onde L = nível de habilidade

Habilidades de combate

Para calcular a experiência ganha por habilidades de combate, uma equação simples pode ser usada:
Experiência ganha = 4 x d
onde d = dano causado a um oponente
Esta equação não funciona para alguns oponentes como eventos surpresa, que dão significativamente menos experiência.

Constituição

Para calcular a experiência ganha em constituição, outra equação simples pode ser usada:
Experiência ganha = 1.33 x d
onde d = dano causado a um oponente

História


História do RuneScape

História do RuneScape abrange cinco eras distintas (cerca de pouco mais de 12,000 anos no total). As transições entre as eras são feitas quando ocorrem eventos importantes, como a descoberta da essência da runa. Atualmente, estamos no ano 169 na Quinta Era, e parece ter sido este ano dentro do jogo desde o seu lançamento.
Embora a história do mundo como o conhecemos comece na Primeira Era com a chegada de Guthix, essa dimensão já existia antes desse período. Os Dias Antigos, termo designado para se referir ao período anterior à Primeira Era, são uma época misteriosa sobre a qual pouco se sabe. Sabe-se, porém, que o mundo era habitado pelos Deuses Anciães, os primeiros verdadeiros deuses de Guilenor, dos quais o único conhecido nos dias de hoje é Jas. A única evidência material desses deuses foi a Pedra de Jas, deixada aqui e encontrada por Guthixquando ele chega em Guilenor. Segundo Guthix, nenhuma outra raça ou ser habitava Guilenor no tempo de sua chegada, e o mundo era um lugar "vazio", descrito como barrento e sem vida. Entretanto, algumas fontes sugerem que duas raças poderiam habitar Guilenor nos Dias Antigos, sendo estas os dragonkin e os Tzhaar, embora hajam controvérsias e seja mais provável que elas tenham surgido depois.


A Primeira Era - Criação

Pedra de Jas
O início da Primeira Era é marcado pela chegada de Guthix nesta dimensão na forma de uma borboleta. Guthix encontra esta dimensão "vazia", sem nenhum habitante conforme ele próprio a descreve, e a modela de acordo com sua vontade, criando o mundo como o conhecemos hoje e batizando-o de Guilenor. Em seguida, Guthix cria suas próprias formas de vida e dá origem a portais que servem como porta de entrada para outras espécies, a partir dos quais chegam oshumanos, elfos, anões, gnomos, dentre outras raças.
Após dar forma e vida ao mundo, Guthix entra em um estado de hibernação no espaço entre os planetas conforme novos deuses de diferentes planos chegavam, dando fim à Primeira Era .

A Segunda Era - A Era dos Deuses


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O rosto do Lorde Vazio, Zaros
A Segunda Erafortemente associada ao deus Zaros, é o período que segue à criação do mundo. Também é a era dourada de Zaros, que dominou a maior parte de Guilenor até ser derrotado por Zamorak. A Segunda Era se expande desde o momento em que Guthix se retira para hibernar até a traição de Zaros pelo seu general Zamorak.
Conforme novos deuses chegavam, eles reuniam seus próprios seguidores e dominavam suas terras. Dentre todos, Zaros era inquestionavelmente o mais notável, com o maior e mais poderoso império que o mundo já vira além de um imenso número de seguidores. Entretanto, após milênios de hegemonia sobre o mundo, seu general Zamorak, que na época era um Mahjarrat e portanto, mortal, consegue a posse do Cajado de Armadyl, após uma série de eventos envolvendo roubos, assassinatos e conspirações. O cajado era um artefato muito poderoso, que conferia poderes quase divinos a quem o usasse.
De posse do cajado, Zamorak conspira juntamente com aqueles que lhe eram fiéis contra Zaros. Enquanto seus aliados distraem os guardas do inimigo, ele batalha pessoalmente contra o poderoso deus e consegue derrotá-lo, banindo Zaros de Guilenor. O cajado, que havia atravessado Zaros e Zamorak ao mesmo tempo, transfere uma fração dos poderes de Zaros para Zamorak, tornando-o um deus.
Com a derrota de Zaros, Zamorak e Saradomin juntam forças para destruir o remanescente de seu império, aniquilando toda a resistência dos seguidores de Zaros. Eventualmente, porém, Zamorak se volta contra Saradomin, dando início às Guerras Divinas.

A Terceira Era - A Guerra dos Deuses


A Terceira Era, período das Guerras dos Deuses, durou aproximadamente 4,000 anos, desde a traição de Zarospor Zamorak, até o fim das Guerras e a criação dos Mandamentos de Guthix. Embora Saradomin, Armadyl,Bandos e Zamorak tenham sido os principais deuses participantes das Guerras, muitos outros deuses também influenciaram as batalhas.
Entrada da Masmorra da Guerra dos Deuses, importante centro de batalha na 3ª Era
Após aproximados 4,000 anos de guerra constante, Guilenor chegou à beira do colapso e destruição completa. Guthix, acordado pela força do conflito, olhou para o mundo e viu a devastação causada pelas Guerras Divinas. Enfurecido, ordenou o fim imediato do conflito e criou os Mandamentos de Guthix. De acordo com os mandamentos, os deuses não mais poderiam andar na terra nem influenciar diretamente nos assuntos dos mortais a não ser através de seus seguidores. Se algum deus tentar afetar diretamente o equilíbrio do mundo, um específico rito antigo de seguidores de Guthix o acordariam através de um ritual e então ele remodelaria o mundo como ele jamais fora, destruindo o RuneScape como o conhecemos no processo. Para o Panteão dos Desertos, por ser constituído por deuses menos significativos, foi permitido ficar em Guilenor.
Em seguida, Guthix desceu para debaixo da terra, para o que hoje se conhece como as cavernas dos pântanos deLumbridge trazendo com si a Pedra de Jas. Enquanto ele se sentava e lamentava pelo dano feito ao mundo, ele percebeu que as próprias rochas ao seu redor começaram a chorar com ele, pois absorveram propriedades mágicas das lágrimas de Guthix. As lágrimas continham imenso poder, então Guthix nomeou como guardiã da caverna das lágrimas a serpente Juna. Por fim, ele escondeu a Pedra de Jas e voltou a seu estado de hibernação, no qual permanece até hoje.

A Quarta Era - A Era dos Mortais


Mina de essência rúnica
A Quarta Era, também conhecida como era dos mortais, durou aproximadamente dois mil anos, desde o fim das Guerras Divinas até a descoberta da essência rúnica.
Com o fim das Guerras, as raças mortais finalmente puderam se estabelecer e prosperar. Livres das vontades e ambições dos deuses,humanos, gnomos, elfos, ogros e todas as outras raças puderam criar suas vilas e cidades e crescer. Houveram, porém, muitas batalhas por território e recursos entre as raças. Durante o início da quarta era, a maioria dos humanos vivia em tribos nômades que lutavam não só entre si como também contra tribos de outras raças pela sobrevivência e hegemonia sobre as demais raças. Com o passar do tempo, os humanos começaram a fazer mais assentamentos permanentes por todo o mundo, embora as batalhas contra as outras raças não tenham cessado. Foi nessa era que os elfos entram em guerra civil. Antes disso, essa raça tinha um reino próspero situado na atual Kandarin, mas quando o clã Iorwerth trai os demais clãs élficos e toma controle sobre a majestosa cidade de Prifddinas, o reino élfico em Kandarin entra em colapso e os elfos retornam para seu local de origem em Tirannwn, se isolando das demais raças.
Existem muitas lendas, contos e poemas deste período que contam sobre as façanhas de muitos heróis tais como Roberto, o Forte, que se destacou por matar muitos dragonkin, e Arrav de Avarrocka. Nenhuma raça chegou a ter domínio sobre as demais, até que os magos humanos da atual província de Fremennik encontraram por acaso o local de origem da essência rúnica. Esses magos aprenderam como criar pedras mágicas poderosas conhecidas como runas a partir da essência e com elas, executar magia, então começaram a criá-las em larga escala. A confecção das pedras rúnicas se tornou um segredo bem guardado, conhecido somente por poucos magos para que a informação não caísse em mãos inimigas. Estas pedras significavam que muitas pessoas - não apenas magos talentosos - podiam usar magia poderosa. Praticamente qualquer pessoa com um pouco de habilidade mágica podia fazer algo com as runas e, assim, os humanos começaram a dominar todo o mundo. A descoberta da essência rúnica e a habilidade de criar runas e dominar a magia marcam o fim da Quarta Era e o começo da era atual.

A Quinta Era - A Era dos Humanos


Os assentamentos humanos se tornaram grandes e prósperas cidades. Eles 
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expandiram seus territórios e as tribos humanas se combinaram para formar grandes reinos. Com a vantagem que a magia lhes dava, reinos humanos como Misthalin e Asgarnia cresceram rapidamente até se tornarem os reinos que são hoje. Os magos que descobriram as runas mágicas estabeleceram uma grande torre de magia no sul de Misthalin destinada para o estudo e preservação do segredo da criação das runas. Logo, essas runas foram espalhadas pelas tribos humanas vizinhas e o reino humano de Kandarin surgiu.
Por algum tempo, as coisas pareciam ir bem para os reinos humanos, que prosperavam com as runas e o domínio da magia. Porém, um grupo de bárbaros proveniente da província de Fremennik que eram contra o uso de magiapois, segundo eles, era um poder digno apenas dos deuses e não dos mortais, iniciou uma campanha militar com o objetivo de impedir que os humanos continuassem a fazer uso de magia. Os bárbaros destruíram um a um todos os altares de criação de runa, deixando-os da maneira como permanecem até hoje na forma de ruínas misteriosas. Os bárbaros também chegaram a destruir a arena de treinamento de magia ao norte de Al Kharid, a qual só foi reconstruída recentemente. Finalmente, o avanço bárbaro perdeu força e eles se instalaram na atualAldeia Bárbara (Gunnarsgrunn) a oeste de Varrock, mas o estrago já estava feito. Para piorar, durante um concílio na torre dos magos onde os magos mais poderosos e que detinham todo o conhecimento da criação de runas estavam presentes, um grupo de zamorakistas atacou a torre e criou um incêndio que a destruiu, sobrando apenas ruínas. Os magos foram mortos e a biblioteca da torre foi queimada. Com eles, todo o segredo da criação de runas foi perdido.
Felizmente, sobraram muitas runas pelo mundo. O suficiente para que os reinos existentes pudessem se defender adequadamente dos invasores, embora não quisessem mais despender runas para expandir suas fronteiras. Deste modo, o mundo ficou em equilíbrio relativo pelos anos seguintes. Atualmente, é o ano 169 da Quinta Era, a torre dos magos foi reconstruída recentemente sobre as ruínas da antiga e seus habitantes procuram descobrir novamente o segredo perdido da criação de runas. É nesse ano que um aventureiro (o jogador) ajuda os magos da torre a redescobrirem o segredo perdido e ganharem acesso novamente à mina de essência rúnica.
Foi na Quinta Era também que um grupo de humanos da província de Fremennik descobriu Kalaboss, uma península no litoral leste da Terra Selvagem. Acredita-se que na masmorra mais profunda de Kalaboss guarda-se um profundo e sombrio segredo; um poder que despertou a atenção do Mahjarrat Bilrach, responsável pela construção das masmorras de Kalaboss em algum momento da Quarta para a Quinta Era.

A grade aventura do troll


A grande aventura do troll

I
Descrição oficialDesconhecida 
InícioFale com o Carne queimada no Forte dos trolls. Fale com o Carne queimada no Forte dos trolls.
Membros apenas?Sim
Dificuldade●●●●
DuraçãoMédia-Longa
Requisitos
  • Habil agricultura.png 29
  • Habil corte de lenha.png 10
  • 60% do jogo completo em Tai Bwo Wannai
  • Missão.png A rixa
  • Missão.png A poção da selva
  • Missão.png Em busca da erva perdida
Recomendados:
  • Habil magia.png 61 (para teleportar para Trollópolis)
  • Habil oracao.png 40 (para usar a oração Antimíssil para proteger dos monstros)
  • Habil agilidade.png 42-47 (se for 42-46 leve tortas de verão, para poder acessar os atalhos de agilidade de Trollópollis)
  • Missão.png O lamento do escultor (para poder usar o Camuleto)
Objetos necessários
  • Cura para planta
  • 3 baldes vazios
  • 7 super-adubo
  • Ancinho
  • Sachola para sementes
  • 1 Adubo
  • Botas de escalada
Recomendados:
  • Armadura e arma
  • Comida e/ou Poções de oração
  • 1,000 moedas
Recomendados:
  • Anel de duelos (para teleportar para Al-kharid)
Inimigos
  • Filhote de Roc (nível 75)
  • Roc gigante (nível 172)

Passo a passo

Faça seu caminho até carne queimada (com as botas de escalada) e fale com ele, ele dirá que estava pensando em você, pergunte por que e ele irá dizer que precisa de ajuda novamente, aceite ajudá-lo e ele mostrará uma cena onde um aventureiro explica como plantar gotadeiras, ele irá pedir para você ajudar Meu braço (não é meu braço é o nome do troll :P) a plantar uma gotadeira.
Diga que vá ajudá-lo novamente, vá para leste e fale com Meu braço, depois fale com Carne queimada e pergunte um caminho para o planalto da morte: Siga o corredor ao norte da cozinha de Carne queimada até o final, abra a porta e desça a escada, siga para oeste e então para sul e saia da caverna, continue seguindo a sul e pule as pedras até chegar perto de um bode, de lá vá para leste e então para sul, escale as rochas vá para oeste e use um balde na panela, você encontrará uma gotadeira.
Volte para Meu braço fazendo o mesmo caminho para Carne Queimada. Meu braço irá comer o pedaço de gotadeira e irá lhe mostrar onde planta as gotadeiras, fale com ele novamente e ele lhe dará um livro de agricultura, leia-o, o livro diz que em áreas montanhosas deve-se usar 7 superadubos e 3 baldes de estrume no solo, se quiser, armazene suas coisas no leprechaun (exceto superadubo e balde) e vá para Al-kharid.
Se você tem um Camuleto, fale com Al, o camelo. Pergunte sobre estrume e ele irá deixar estrume no chão, faça isso 3 vezes.
Se você não tem um Camuleto, vá para Pollnivneach e vá para a loja de Kebab, compre uma garrafa de molho de kebab especial, vá para a loja de camelo ao sul e use a pimenta com o bebedouro, espere alguns segundos e pegue os estrumes.
Teleporte-se para Trollópollis, ou vá pelo colar de jogos até Buthorpe e faça seu caminho até o forte dos trolls, siga o caminho que Meu braço te mostrou e fale com ele, use os estrumes e superadubos com o solo e fale com Meu braço novamente, você irá aparecer perto de Bruxedos, pegue um barco para Karamja, depois de uma conversa você chegará em Brimhaven.
Vá até leste de Trufitus em Tai Bwo Wannai, fale com Murcaily e pergunte sobre Meu braço (Murcaily pode ser encontrado no símbolo de árvore rara no mapa. Murcaily irá dizer que não viu Meu braço, vá para norte até a loja geral e fale com Meu braço, volte para Murcaily e pergunte sobre a gotadeira, ele irá lhe dar a gotadeira (somente se você tiver ajudado a vila 60%+) enquanto isso você verá uma cena onde Meu braço começa a destruir a vila, então Murcaily irá lhe dar várias outras sementes de gotadeira.
Fale com Meu braço e volte para Ardonha, Meu braço irá na frente para o forte dos trolls, vá ao banco e pegue seu equipamento de luta (comida principalmente), e vá para o lote de plantação no forte dos trolls.
Fale com meu braço, após falar com ele use o ancinho nele, ele irá quebrar o ancinho, pegue o cabo do ancinho e use na travessa do ancinho, dê novamente para ele e ele irá capinar as ervas daninhas.
Fale com ele e dê o adubo, depois dê as mudas de gotadeira e a sachola, uma cena ocorrerá e um filhote de Roc irá atacá-lo, mate-o e o Roc Gigante irá atacá-lo, mate-o também e use uma pá com Meu braço, ele irá colher as gotadeiras e comê-las.
Vá falar com Carne queimada para aclamar sua recompensa, ele irá lhe dar várias carnes queimadas, então volte para Meu braço para aclamar a verdadeira recompensa.

Recompensas

  • 1 Ponto de missão
  • 5.000 EXP em Agricultura
  • 10.000 EXP em Herbologia
  • Lote de ervas livre de doenças (você pode ler o livro de Agricultura para saber como deixar outros canteiros livres de doenças)

A grande árvore


A grande árvore

Descrição oficialDesconhecida 
InícioFale com o rei Narnode Shareen na Grande Árvore. Fale com o rei Narnode Shareen na Grande Árvore.
Membros apenas?Sim
Dificuldade●●●●●
DuraçãoMédia-Longa
Requisitos
  • Habil agilidade.png 25
  • Habilidade para matar um monstro nível 172
Objetos necessáriosNenhum
Recomendados:
  • Armadura e arma
  • Comida e/ou Poções de oração
Inimigos
  • Demônio Negro (nível 172)

Passo a Passo

Decodificando a Mensagem

Fale com o rei Narnode Shareen no térreo da Grande Árvore no forte dos gnomos arborícolas. Ele vai pedir sua ajuda e lhe entregar um livro de tradução e uma amostra de casca. Leve os dois itens para Hazelmere. Ele pode ser encontrado em uma pequena ilha a leste de Yanille (procure no mapa-múndi para mais informações). Há várias aranhas da selva dentro da ilha onde ele mora.
Para chegar lá: Por teletransporte: Teleporte para a torre de vigia (58 de magia) que o deixa próximo de Yanille e a oeste da ilha; a magia lunar Teleporte para Khazard (78 de magia) te deixa a noroeste da ilha. Se você tem sua casa em Yanille, teleporte para lá. De qualquer um desse locais, caminhe para o leste passando pelo banco de Yanille e atravesse as pontes que conectam as ilhas.
Se você tem acesso aos anéis das fadas, use o código "CLS".
Barcos para Porto Khazard são disponíveis em quase todos os portos. Se você terminou a missão Cidade da Praga você pode teleportar para Ardonha e caminhar para o sul até Yanille e depois pro leste até a ilha de Hazelmere.
Você pode usar um anel de esmeralda enfeitiçado (anel de duelo) para teleportar para Guerra das Cidadelas e caminhar de lá.
Procure a ilha no mapa-múndi para se orientar. Fale com Hazelmere. Você não vai entender o que ele diz, mas eventualmente irá se comunicar. Ele vai pegar a sua amostra da casca de árvore e depois de examiná-la, vai lhe entregar uma mensagem. Depois de usar o livro de tradução, verá que mensagem significa:
"Um homem veio até mim com o símbolo do Rei
Eu dei rochas dacônia ao homem.
E as rochas dacônia matarão a árvore!"

Descobrindo o espião

Volte para o rei Narnode Shareen na Grande Árvore. Entregue a ele a mensagem acima. Ele vai perguntar qual é a tradução em três linhas, então escolha cada linha a partir das opções disponíveis.
Fale com Glough. Ele está a sudeste da rampa que leva à Grande Árvore, dentro de uma casa na árvore. Você deve subir uma escada para achá-lo. Ele vai lhe dizer que cuidará do problema. O rei Shareen lhe dirá que Glough aprisionou alguém. Você vai pedir para ver o prisioneiro. Ele está no andar mais alto da Grande Árvore.
O prisioneiro, cujo nome é Charlie, vai lhe dizer que você precisa vasculhar a casa de Glough em busca de provas. Vá para a casa de Glough. Vasculhe o armário e você vai encontrar o seu diário. Certifique-se de falar com Charlie escolhendo todas as opções até o final da conversa, ou você não vai conseguir pegar o diário de Glough.
Depois de encontrar o diário, fale com Glough. Após a conversa, você será colocado na cela ao lado da de Charlie. (Se você sair da conversa após Glough chamar o guarda, você não será aprisionado. Você terá que falar com Glough novamente para ser colocado na cela). O rei vai aparecer e se desculpar por Glough ter lhe aprisionado e vai mandar você escapar rapidamente no planador disponível no topo da Grande Árvore ao lado da prisão.

O Estaleiro

Fale com o Piloto e ele te levará para Karamja. O planador cai a oeste do cais. Vá para o Estaleiro e tente abrir o portão. Você será impedido por um trabalhador. Diga a ele que Glough te enviou e então dê a senha: Ka - Lu - Min.
Depois de entrar, fale com o encarregado (encontrado nas docas mais ao sul). Você pode ou matar o gerente ou responder às suas perguntas:
Como vai a esposa de Glough? - Infelizmente, ela não está mais conosco!
Qual a comida favorita de Glough? - Ele adora vermes.
Qual o nome de sua nova namorada? - Anita
Após matá-lo ou responder as perguntas, você receberá um pedido de madeira destinado a Glough para os navios. Leve-o para o rei.

Convencendo o Rei

O planador se quebra na queda, então você deve encontrar outra forma de retornar a Grande Árvore. Ao chegar nos portões do Forte dos Gnomos Arborícolas, não abra o portão! Fale com Femi, que estará próxima do portão, e diga a ela que você precisa entrar. Ela vai te ajudar a entrar escondido. Se você não tiver ajudado ela antes, ela vai te cobrar 1,000 moedas, senão ela te ajudará de graça. Outras alternativas envolvem usar a árvore espiritual no Mercado Geral de Varrock para teleportar para o forte ou usar uma semente da Grande Árvore (3,000 moedas no MG).
Após mostrar ao rei Shareen o bilhete que você recebeu do Gerente, ele ainda não vai acreditar nas suas acusações.
Fale com Charlie novamente no topo da Grande Árvore. Ele vai sugerir que você fale com Anita, a namorada de Glough. Vá e converse com ela. Ela está na segunda casa na árvore a oeste do pequeno pântano, que fica a noroeste da Grande Árvore. Ela vai te entregar a chave de Glough e pedir que você a entregue de volta para ele.
Vá até a casa de Glough e use a chave para abrir o baú. Dentro dele, você vai encontrar alguns planos de invasão descrevendo o plano de Glough de conquistar o mundo. Leve os planos até o rei Shareen. Ele ainda não vai acreditar em suas provas. Ele vai te dizer que durante a inspeção na casa de Glough tudo o que eles acharam foram quatro gravetos. Usando o livro de tradução para decifrar o que o arranjo de gravetos (tuzo) significa, você vai descobrir que significa ABRA. (Se você jogou o livro fora, fale com o rei para receber outra cópia).
Antes de retornar para a casa de Glough, se equipe para batalhar um Demônio Negro nível 172. Você pode acessar o banco subindo as escadas ao lado do rei, então indo para o oeste e então para o sul.
Quando estiver devidamente equipado com armas, armadura e comida suficiente, vá para a casa de Glough e suba para a torre de guarda. Esta é uma árvore no lado leste do segundo andar da casa de Glough e precisa de nível 25 agilidade para subir. Você pode tomar uma poção de agilidade no nível 22 ou usar uma torta de verão no nível 20 de agilidade.
Você vai encontrar quatro painéis de pedra. Use os gravetos nos painéis de maneira a formar a palavra TUZO, da esquerda para a direita. Você vai ouvir um mecanismo ativando e um alçapão na plataforma vai se abrir, mas antes de descer, esteja preparado!
Após entrar, certifique-se de esperar até que Glough apareça e começe uma conversa. Se você se mover, você terá que sair e voltar através do alçapão para recomeçar a conversa. Depois que você entra e Glough fala com você, um Demônio nível 172 vai te atacar. (Se você não estiver preparado, você pode clicar em qualquer canto na tela durante o filminho e você retornará para o topo).

Derrotando o Demônio

Você pode derrotar o demônio se escondendo e usando magia, combate à distância ou através de combate direto.
  • Se você escolher usar magia ou combate à distância, se esconda atrás das rochas azuis espalhadas pela caverna. Se ele ainda conseguir te atacar, se esconda atrás de outra rocha até que você consiga prendê-lo. Quando estiver seguro, mate o demônio.
  • Se escolher combate corpo-a-corpo, comida de qualidade como peixes-espada, lagostas, tubarões e etc será DEFINITIVAMENTE de grande ajuda durante a luta. Caso acabe sua comida durante a luta, certifique-se de ter trazido alguma forma de teletransporte para fugir, pois a escada quebra durante a luta.
  • Outra alternativa no lugar de comida para jogadores mais experientes é usar a oração antiatrito em conjunto com poções de oração. Esta alternativa é mais cara, mas é considerada mais segura desde que hajam poções suficientes.
  • Se você demorar demais para matar o demônio, ele vai desparacer e você terá que recomeçar a batalha

Após a Batalha

  • Depois de derrotar o demônio, siga a passagem na caverna até encontrar o rei Narnode ao lado de uma escada. Fale com ele e após a conversa, ele pede que você localize a última pedra de Daconia. Nesta parte da missão é importante não desistir! Se você acha que checou todas as raízes disponíveis e ainda não encontrou a rocha, então, na verdade, você não checou TODAS elas.
  • Procure em todas as raízes ao redor até encontrar a pedra de Daconia. Finalmente, fale com o rei Narnode. Parabéns, missão concluída!

Recompensas

  • 5 pontos de missão
  • 7,900 de experiência em agilidade
  • 18,400 de experiência em ataque
  • 2,150 de experiência em magia
  • A habilidade de usar a mina abaixo da Grande Árvore
  • Habilidade de usar o sistema de transporte de planadores
  • Habilidade de usar o atalho de agilidade da Grande Árvore para o forte dos bárbaros (37 agilidade)
  • Habilidade de usar a árvore espiritual do forte dos gnomos arborícolas como forma de transporte (em conjunto com a missão A aldeia dos gnomos arborícolas, você ganha acesso a todas as árvores espirituais).